Педагогические практики // Новость
«Педагогический конструктор идей» – новая настольная игра для учителей и студентов
- /
- 31 марта 2022
Настольные игры существуют несколько тысячелетий. На протяжении многих веков они были одним из основных способов проведения досуга. Достаточно вспомнить романы классиков русской литературы, которые редко обходятся без упоминания тех или иных, как правило, карточных игр. В них играют в «Дубровском», «Герое нашего времени», «Гранатовом браслете», играют у Толстого, Достоевского, Булгакова, Андреева, Шаламова. Но настольные игры – это не только отдых и развлечение, это еще увлекательный и эффективный способ развития важных профессиональных и личностных качеств.
Алихан Динаев, заведующий Педагогической мастерской Чеченского государственного педагогического университета, победитель Всероссийского конкурса «Учитель года России – 2018»:
«Внедрение геймификации в высшее и общее образование направлено на активизацию возможностей личности, реализацию ее творческого потенциала, так как игре свойственны такие особенности, как высокая вовлеченность обучающихся в игровой процесс и процесс обучения, импровизация, дух соперничества, сильная эмоциональная составляющая и удовлетворение от процесса игры».
Наш мир погряз в гаджетах. И если раньше мы увлеченно критиковали подрастающее поколение за их интернет-зависимость, то теперь делать подобные замечания как-то неловко: даже один час без интернета для многих из нас сродни пытке. Несмотря на это, рынок настольных игр (в том числе из-за пандемии) процветает и растет высокими темпами как в России, так и в мире. Почему же они так популярны? Наглядность, множество сценариев, творческое самовыражение, соревновательный дух, разнообразные эмоции – это лишь короткий список причин их растущей востребованности среди детей и взрослых.
Практически все специалисты в унисон говорят о высочайшем образовательном потенциале «настолок», который, к сожалению, используется далеко не в полном объеме. И неудивительно: в педагогическом сообществе по-прежнему довольно сильны стереотипы о любых играх в школе или вузе. Представьте картину, когда в класс заходит директор и видит, что ученики 3-го класса играют в монополию. Думаю, что в 9 из 10 случаях его возмущению не будет предела. Так что даже те учителя, которые хотят и готовы использовать настольные игры в обучении, чаще всего этого не делают, боясь критики и замечаний.
Интересно, что и отечественные, и зарубежные исследователи множество раз фиксировали положительную связь между играми и успеваемостью.
Причем именно настольные игры обладают наибольшей эффективностью среди всех игр (компьютерных, народных, азартных, спортивных и т.п.).
Если вы работаете в системе образования, то наверняка уже устали от термина «геймификация». Если вы читаете эту статью, то придется еще немного потерпеть… Геймификация сегодня – это тенденция не только в системе образования: игровые технологии давно и успешно проникли в менеджмент и маркетинг, активно используются при подготовке врачей, летчиков, инженеров и многих других специалистов.
Внедрение геймификации в высшее и общее образование направлено на активизацию возможностей личности, реализацию ее творческого потенциала, так как игре свойственны такие особенности, как высокая вовлеченность обучающихся в игровой процесс и процесс обучения, импровизация, дух соперничества, сильная эмоциональная составляющая и удовлетворение от процесса игры.
В мире, где онлайн все активнее вытесняет офлайн, настольные игры имеют особенно важные преимущества, поскольку они дают возможность личной встречи и живого общения.
Участники учатся видеть, слышать и слушать друг друга, считывать эмоции, работать в команде и т.п.
Учитывая многочисленные положительные аспекты игровых технологий, их востребованность и популярность среди молодежи, коллективом Педагогической мастерской Чеченского государственного педагогического университета (ЧГПУ) была разработана образовательная настольная игра под названием «Педагогический конструктор идей». Игра была успешно апробирована не только в университете, но и на Всероссийском форуме лидеров студенческих инициатив педагогических вузов в Москве в сентябре 2021 года.
Для игры были разработаны четыре группы разноцветных карточек – 60 штук (4х15), при этом их число может быть как большим, так и меньшим и фактически не ограничено.
Карточки делятся на четыре вида:
- целевая аудитория, которой нужен ваш продукт;
- ситуация или проблема, которую нужно решить;
- технология, которую необходимо использовать;
- дополнительные условия, которые следует учитывать при разработке решения. Эти условия могут как помогать, так и затруднять решение проблемы.
В чем цель игры? Решить проблему (индивидуально или в команде) для данной целевой аудитории, используя соответствующую технологию и учитывая дополнительные условия.
Основные правила игры:
- Каждый игрок (команда) берет четыре карточки – по одной каждого типа. При наборе из 40 карточек возможно 10 тысяч комбинаций. При наборе из 80 карточек возможно уже около 160 тысяч комбинаций.
- Каждая команда получает пять минут на обсуждение и формулирование идеи решения проблемы.
- Каждая команда (или отдельный участник) презентует свою идею, в то время как другие команды задают свои вопросы.
- Каждая команда получает по пять звезд. Они выступают в качестве способа взаимного оценивания решений. После выступления каждой из команд (т.е. завершения первого/ очередного раунда) участники должны в обязательном порядке «раздать все звезды» другим командам в любой пропорции, исходя из собственных оценок эффективности и оригинальности предложенных решений (можно одной отдать все пять, можно оценить каждую из команд 1–2 звездами). После окончания раунда команды получают дополнительные пять звезд.
- Соответственно, побеждает та команда, которая по итогам игры получила больше всего звезд от других участников (впрочем, возможен вариант игры и без подобной или любой иной формы оценивания).
Какие варианты представлены на карточках? В этой таблице вы можете увидеть некоторые из них.
Рассмотрим в качестве примера следующую комбинацию карточек: целевая аудитория – дошкольники; ситуация или проблема – скучно на занятиях; технология – квест-технологии; дополнительные условия – музей.
Совмещая эти карточки, участники могут предложить множество вариантов решения проблемы:
- чтобы дошкольникам не было скучно, можно организовать квест в музее города, совместив его с экскурсией;
- можно создать в дошкольном учреждении мини-музей, состоящий из нескольких залов, перемещение по которым представляет собой занимательный квест;
- можно провести онлайн-квест в интерактивных залах крупнейших музеев мира;
- можно предложить старшей дошкольной группе и родителям детей организовать «Музей детского сада», а затем провести экскурсию и квест, используя экспонаты музея, и др.
Для повышения вовлеченности участников можно установить правило, по которому каждая команда должна задать один вопрос другой команде, презентующей свою идею. Или использовать метод развития креативного мышления Уолтера Диснея, по которому после очередного выступления между другими командами распределяются роли «критиков», «мечтателей» и «реалистов».
Это показывает, что данная настольная игра отличается большой гибкостью и позволяет творить не только участникам, но и организатору (учителю). Педагог может совмещать «Педагогический конструктор» с использованием различных педагогических (и не только) приемов, например, с методом «шести шляп мышления» Эдварда де Боно. Как? Например, каждая команда (состоящая в идеале из шести человек) тщательно разрабатывает идею, а затем, выйдя на авансцену, прорабатывает предложение. Участники команды (школьники, студенты, учителя) поочередно «надевают» шляпы и оценивают эффективность идеи, выражают свои чувства на этот счет, критикуют, ищут преимущества, дополняют необычными предложениями и т.п.
Посредством настольной игры вносится вклад в решение ряда значимых образовательных задач:
- формирование креативного мышления;
- умение решать нестандартные педагогические задачи;
- развитие ораторских способностей и умения презентовать свои идеи;
- совершенствование навыков командной работы;
- активизация познавательного интереса и др.
Опыт проведения игры (в том числе анонимные опросы участников) показал, что она имеет такие преимущества, как большое разнообразие образовательных ситуаций (небольших педагогических кейсов), доброжелательная психологическая атмосфера, возможность работы в команде и почти неограниченный простор для творчества. Давайте учиться! Давайте играть!